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Etwas Elden Ring in deinem D&D Abenteuer

3 Minuten Lesezeit

Die Veröffentlichung von Elden Ring ist schon etwas her, doch über die Zeit und in einigen Gesprächen mit Freund:innen haben sich in meinem Kopf ein paar Ansätze gesammelt, wie man bei Bedarf ein wenig Elden Ring Atmosphäre – ein wenig mehr Mystik – in das eigene D&D-Abenteuer streuen kann. Wenn man das denn möchte.

Das Echo eines großen Konflikts

Der Entwickler From Software ist für die Vergänglichkeit in ihren trostlosen Spielwelten bekannt. Ein Großteil dieser Atmosphäre kommt daher, dass alles in der Welt eine Reaktion auf einen grundlegenden Konflikt ist. Die Kernidee einer Geschichte – die Thematik – ist dabei in allen Aspekten der Spielwelt spürbar.

Dabei ist es wichtig nicht dem Didaktizismus zu verfallen. Stattdessen, wenn das Thema so formuliert ist, dass die moralische Antwort eindeutig erscheint, ist es besonders aufregend, die Konter-Idee umso mehr zu unterstreichen.

Um ein Beispiel zu nennen: Wenn die Kernthematik meiner Kampagne "Das Streben nach Macht und Reichtum endet im Leid." wäre, würde ich mir sicher sein, dass alle meiner Spieler:innen mir bei dieser These zustimmen. Darum ergreife ich nicht vorzeitig Partei in dem Ideenstreit, sondern lege mehr Wert darauf Geschichten zu erzählen, die zeigen "Das Streben nach macht und Reichtum schafft Zufriedenheit und Glück.".

Mehr ist hierbei das Stichwort – nicht ausschließlich. Ich werde die Spielenden nicht mit der Konter-Idee erschlagen. Es soll immer noch ein Wettkampf zwischen Idee und Konter-Idee sein. Doch solche Wettkämpfe starten nicht im Gleichstand. Da wir moralische Wesen sind, hat immer eine Seite einen Vorteil und es liegt an der Spielleitung diesen Kampf fair zu gestalten, und die Spielenden in moralische Zwickmühlen zu treiben.

Jeder Charakter, jedes Monster, jede Ansiedlung nimmt auf diesen Wettkampf Bezug – widerspricht oder unterstreicht die Ideen in der einen oder anderen Weise. (Zu diesem Punkt gibt es auch einen kurzem Abschnitt im Spielleiterhandbuch auf Seite 36.)

Subjektive Realitäten

Lore ist meist schwierig zu kommunizieren. Zumal sie oft nicht in wenigen Sätzen zusammengefasst werden kann. Die grundlegende Lore von From Software Spielen ist meist nicht viel komplizierter als von anderen Rollenspielen. Das Mysteriöse an einer Spielwelt, wie die von Elden Ring ist jedoch, dass die viele NPCs mit ihren Erzählungen wenig konkret werden und sich gegenseitig widersprechen. Niemand verlangt, dass die Spielleitung nun so geschwollen reden soll, wie manche NPCs aus Elden Ring, der letzte Punkt ist vielmehr interessant – das gegenseitig widersprechen.

Um die Glaubwürdigkeit der fiktionalen Welt zu erhöhen, hilft es, dass NPCs stets ihre subjektive Realität, ihre subjektive Sichtweise auf die Welt, den Spielenden vermitteln. Beispielsweise könnte eine Bäuerin, welche gerade die Milch aus der Scheune zur Käsemacherei bringt, den Spielenden erzählen, dass der vor wenigen Wochen verschwundene Prinz für den plötzlichen Tod der Königin verantwortlich ist. Wenige Stunden später, als die Gruppe eine Torwache in ein Gespräch verwickelt, versichert diese ihnen mit voller Inbrunst, dass Prinz und Königin ihren Tod vorgetäuscht haben, um der Tyrannei des Königs zu entkommen. Es ist wichtig zu differenzieren, dass diese NPCs dabei nicht lügen. (Packt eure Insight-Checks wieder ein.) Aus ihrer Perspektive erzählen sie die Wahrheit. Sie glauben selbst an diese Realitäten.

Dieser Ansatz ist auch besondern gut geeignet, um eine einfach gestrickte Geschichte, facettenreich, mysteriös und undurchsichtig wirken zu lassen. Darüber hinaus gibt es der Spielleitung die Möglichkeit sich letztendlich für die Wahrheit zu entscheiden, welche den größten Anklang bei den Spielenden gefunden hat.

Himmel & Horizont als Leinwand

Der Trickfilmzeichner und Filmproduzent Walt Disney prägte den Begriff Weenie für Objekte, welche am Horizont zu sehen und die Neugier wecken sollten, sich den Ort genauer anzusehen. Zugegeben, er benutzte dieses Prinzip, um seinen Vergnügungspark zu entwerfen. Zugegeben, der Begriff kommt daher, dass Disney bemerkt hat, dass er seinen Hund durch den gesamten Garten seines Anwesen zu sich locken konnte, indem er winkend eine Wurst in die Höhe hielt. Doch das Prinzip findet sich auch in Videospielen wie Elden Ring wieder und es hat einen nicht zu unterschätzenden Effekt auf Spielende.

Eine verwunschene Burg auf einer Bergkette, eine schwarze Rauchsäule über dem Wald oder ein Familie an Drachen, die sich schwindelerregende Höhen hinauf schraubt. Diese Dinge machen die Welt nicht nur lebendig. Unerreichbare, beiläufige Ereignisse, von denen die Spielenden Zeugen werden, sie aber nicht direkt beeinflussen können, vermitteln das Gefühl, dass die Welt auch ohne ihr Handeln lebt, existiert und atmet.

Es ist wichtig, dass es sich dabei um Ereignisse oder Sehenswürdigkeiten handelt, bei welchen die Spielenden bewusst ist, dass sie in diesem Moment nichts unternehmen können, außer zuzusehen. In der weiten Entfernung brechen die Wolken auf und ein feuriger Meteor stürzt in die Felswand eines Berges.